Thesis proposition

laatste update: 9.01.2007

Introductie

Wat schaft de pot vandaag? Geen idee, maar daar kom je zo achter! En wie kan het klaarmaken? Iedereen! Althans met de keuken van de toekomst, die hier wordt beschreven, maakt elke amateur in een handomdraai een menu met een variëteit waar een meesterchef van achterover tuimelt.
Kitchen3000, een combo van domotica en e-technology voor een keukenautomatiseringsproject.

1. Probleemsituatie

Stelt u zich even voor, het is alweer avond en tijd om te eten. Maar u bent alleenstaande of uw partner kan of wil niet koken. Het ligt dus aan jou om te zorgen voor een degelijk avondmaal. Voor sommigen is dit geen probleem, maar de dag van vandaag zijn er steeds meer mensen die niet weten hoe ze een gezonde maaltijd moeten bereiden. Grootmoeders wijze wordt steeds minder doorgegeven van moeder op dochter en we hebben niet allemaal een broer die voor kok studeert.

Wat nu gedaan? In zulk een situatie zijn er enkele mogelijke oplossingen.

– Chinees, pizza of gelijk welke take-away?

– Hetzelfde maken als altijd, wat is er mis met een goed omelet?

– Een uitdaging aangaan en een kookboek erbij halen.

In vele gevallen is c uiteraard de beste oplossing, maar daarom zeker niet de gemakkelijkste. Want dan bladert u daar in dat kookboek vol recepten met termen en ingrediënten waar u het bestaan nog niet eens van afwist. Recepten genoeg maar wat gaan we nu in godsnaam maken? Waar heb ik de juiste ingrediënten voor? Waar heb ik genoeg tijd voor? En is dat gerecht niet te moeilijk voor mij?

Een hele reeks vragen die bij mij en ongetwijfeld bij velen onder u naar boven schieten bij het kiezen voor optie C. De moed om eraan te beginnen zinkt al snel in de schoenen.

In principe is het probleem waar we hier voor staan niet bepaald levensbedreigend, het brengt geen van onze natuurlijke basisbehoeften in gevaar. Men zou het eigenlijk een luxeprobleem kunnen noemen. Vragen die we ons hierbij kunnen stellen zijn bijvoorbeeld: Moeten we dit soort luxeproblemen wel oplossen? Is er wel vraag naar een oplossing voor zulke problemen? Het antwoord is: “Natuurlijk!”, in onze westerse wereld kent het merendeel van onze bevolking alleen nog maar luxeproblemen. Onze natuurlijk behoeften worden vervuld maar er blijven steeds situaties opduiken die niet vlot genoeg verlopen en die we graag vergemakkelijkt zien. Daarbij komt nog dat steeds meer mensen effectief genoeg geld hebben om de oplossing voor deze luxeproblemen, meestal in product of dienst vorm, aan te schaffen.

2. Oplossing

De oplossing is simpel. U komt binnen in uw keuken, u drukt op enkele knopjes op een schermpje en u krijgt ogenblikkelijk een recept dat al uw eisen tegemoet komt. Niet te moeilijk, voor het juiste aantal personen, met de juiste smaakvoorkeur en bovendien hebt u alle ingrediënten in huis die je nodig hebt. Vanaf hier hoef je enkel de stappen te volgen die verschijnen op het scherm en je avondmaal is klaar in een wip!

3. Onderzoeksvraag

Wat willen we nu concreet gezien bereiken met dit onderzoek:

– We willen weten in welke maten een gebruiker moeite heeft om te koken, waar de drempels liggen om eraan te beginnen, wat het proces zelf moeilijk maakt en uiteraard hoe we dit oplossen.

– We willen weten welke functies en features nodig zijn voor een keuken domotica systeem om deze moeilijkheden bij het koken weg te nemen of toch grotendeels te verkleinen.

– Tot slot willen we weten hoe we al deze functies en features in een, voor onze doelgroep uiterst gebruiksvriendelijke, digitale interface kunnen verwerken.

Kort samengevat zal het onderzoek bestaan uit het bepalen van de doelgroep, wat voor hen een ideale oplossing zou zijn op het probleem. Uiteraard rekening houdende met de beschikbare technologie. En dit alles in te passen in een voor deze doelgroep perfecte interface. Het ontwikkelen van een prototype voor de interface zal het belangrijkste gedeelte zijn van de thesis.

4. Ontstaan van het idee

Om tot dit concept te komen ben ik zoals iedereen begonnen met een foto-ethnografie van onderwerpen waar ik in het dagelijkse leven veel en graag mee in contact kom. Hieruit bleek dat mijn favoriete bezigheden vooral draaien rond snowboarden, film & muziek, uitgaan, uiteraard ook internet & multimedia design en tot slot koken. Bij de eerste drie onderwerpen kon ik moeilijk een probleemsituatie bedenken. Als ik het puur over internet & multimedia zou gaan hebben moet ik al buiten mijn persoonlijke voorkeuren stappen om met een origineel plan voor de dag te komen, dus restte mij nog het koken.

Koken draait voor mij rond ontspanning, rond plezier scheppen in het plezieren van anderen. Volledig amateuristisch uiteraard en vermits ik alles behalve veel ervaring heb stuit ik regelmatig op moeilijkheden. Op dit moment in het denkproces begon er een lichtje te branden.

Namelijk een oplossing voor deze, hoogstwaarschijnlijk bij veel mensen voorkomende, problemen. Met dit gegeven gekoppeld aan de huidige technologie en het internet begonnen mijn hersenen te borrelen om uiteindelijk te komen tot een uitgekookt concept.

Omschrijving

De omschrijving die we hier geven lijkt al vrij uitgedokterd maar is toch nog steeds louter hypothetisch. Uit het onderzoek zou kunnen blijken dat de problemen, noden en eisen van de gebruiker en de bijpassende oplossingen niet kloppen met wat hier staat beschreven. Uiteraard zullen wij altijd blijven inspelen op wat blijkt uit onderzoek om het concept wat hier wordt beschreven aan te passen en te verbeteren.

1. Doel

Het doel van dit project, kitchen3000, is het vereenvoudigen en toegankelijk maken van koken. Voor iedereen. Met dit systeem weet je meteen wat je kunt maken en hoe je het zal doen. En het biedt ook andere voordelen die het leven in en rond de keuken een pak vergemakkelijken.

2. Mogelijkheden

Kitchen3000 biedt de gebruiker de mogelijkheid om met behulp van een touchscreen en eventueel ook spraaktechnologie recepten op te vragen uit een online databank aan de hand van enkele zoekresultaten. Het systeem houdt meteen ook rekening met wat de gebruiker van producten in voorraad heeft.

Voor dit laatste wordt een voorraadbeheer geïmplementeerd. Met behulp van een barcode scanner kan de gebruiker producten scannen. Zo wordt de voorraad aangepast en kan meteen ook een boodschappenlijst worden aangemaakt.

Deze boodschappenlijst kan dan doorgestuurd worden naar een winkel die de bestelling klaarmaakt en eventueel ook aflevert.

De gebruiker hoeft dus enkel een aantal eigenschappen in te geven waaraan het gerecht moet voldoen en het koken kan beginnen. Het recept wordt nu in kleine stapjes overlopen zodat de gebruiker goed kan volgen, indien technisch mogelijk zal de keuken autonoom apparaten in werking stellen om het proces nog meer te vergemakkelijken.

3. Resultaat

Het resultaat is dat iedereen in huis te allen tijde een degelijke maaltijd kan klaarmaken zonder veel tijd en moeite te moeten besteden aan wat en hoe. Dit laatste is een grote drempel wat velen tegenhoud om er gewoon al aan te beginnen, deze drempel valt hopelijk dankzij dit concept volledig weg.

Het onderzoek

Dit hoofdstuk beschrijft stap voor stap de procedures die we doorlopen om tot een uitwerking te komen van de applicatie die we in het vorige hoofdstuk omschrijven. Dit in de vorm van een prototype gestaafd door een onderzoekspaper.

Dit hoofdstuk bestaat uit zowel het bestuderen van de mogelijkheden op technologisch gebied, het ontleden van de markt en onze doelgroep en het uitwerken van de applicatie en diens interface. Het op elkaar inspelen van deze drie aspecten is natuurlijk van essentieel belang voor een volledig resultaat, voor de overzichtelijkheid delen we ze in dit hoofdstuk op in hoofdcategorieën.

1. Technologisch Onderzoek

1.1. Bestaande toepassingen

Uiteraard gaan we zelf eerst kijken hoe de reeds bestaande toepassingen (vb.: Electrolux cyber fridge ) die overeenkomen met ons project in elkaar zitten. Deze zullen we ongetwijfeld vinden in domotica speciaalzaken, op het Internet en zeker niet onbelangrijk in het huis van de toekomst (Living Tomorow 3). Hieruit willen we het volgende te weten komen:

- De technologie achter de bestaande applicaties

– Implementatie ervan binnen het geheel van de keuken

– Wat ontbreekt en wat kan beter

– Welke technologieën kunnen voor ons van pas komen

De bedoeling hier is zeker niet om een reeks bestaande technieken op voorhand te gaan samenrapen en dan kijken voor welk probleem ze een oplossing kunnen zijn. We willen hier gewoon een zo uitgebreid mogelijke lijst opstellen van wat technologisch haalbaar is. Op die manier kunnen we later in het proces, wanneer we zeker zijn van wat de gebruiker nodig heeft, wat zijn noden en eisen zijn, de nodige elementen uit deze lijst halen om voor de gebruiker een oplossing te realiseren.

1.2. Specialisten terzake

Na het bestuderen van bestaande toepassingen kunnen we de feiten hieromtrent samen met onze bevindingen voorleggen aan specialisten terzake de domotica technologie. Hiervoor zouden we een docent opzoeken op een school waar de richting domotica wordt gegeven (eventueel de “O.L.V. HAM Hogeschool” te Mechelen) en/of een deskundige verkoper van een domotica/elektronica speciaalzaak (eventueel “Piscaer” te Mechelen). Van deze deskundige willen we het volgende te weten komen:

- Welke technologieën staan klaar voor de markt maar zijn nog niet toegepast op de reeds bestaande toepassingen?

– Welke technologieën staan er aan te komen en zouden van pas kunnen komen voor onze applicatie tegen de tijd dat deze in productie zou kunnen gaan?

– Een persoonlijke mening, een visie, goede raad van deze mensen over ons concept.

2. Markt onderzoek

Op dit punt in het onderzoek zouden we moeten weten wat de mogelijkheden zijn op technologisch gebied en waar de grenzen liggen. We weten nu welke functies en features op technologisch gebied haalbaar zijn. Maar eerst moeten we natuurlijk weten wat de noden, eisen en verwachtingen zijn van onze klant, daarvoor moeten we natuurlijk weten wie onze klant is!

2.1. Doelgroep segmentatie

Omdat de groep potentieel geïnteresseerden voor onze toepassing nogal uiteenlopend is en bestaat uit mensen met zeer uiteenlopende kenmerken moeten we ons voor dit product gaan toespitsen op juist de grootste groepering met de meeste gelijkaardige kenmerken. Mogelijke groepen zouden zijn:

- 50 plussers zonder kinderen of met kinderen die niet meer thuis wonen, met een grote financiële kracht die streven naar een maximum aan comfort

– 60 plusser met een gespijsde spaarrekening die nood hebben aan het vergemakkelijken van de dagelijkse dagtaken

– Gezinnen met of zonder kinderen met een gemiddeld tot hoog inkomen die graag genieten van innovatieve technologische ontwikkelingen

Het lijkt voor de hand liggend dat hier gekozen wordt voor de derde groep mensen. Dit zijn de ietwat jongere gezinnen waarvan de ouders een inkomen hebben waarmee wat luxe kan gepermitteerd worden. Deze generatie mensen kan al met een computer overweg en is ook vertrouwd met de snelle technologische vooruitgang. De leeftijd van deze doelgroep kan wel sterk uiteenlopen maar de gezamenlijke eigenschap van met digitale interfaces te kunnen werken neemt hier toch de bovenhand.

We gaan dus uit van de volgende algemene eigenschappen van de doelgroep waar we ons op richten:

– +- tussen 25 en 50 jaar

– Inkomen iets boven het gemiddelde

– Gewoon aan digitale interfaces

– Zien het nut van technologische innovatie

– Vergemakkelijken graag hun leven, vermijden ook luxeproblemen

2.2. Focus groups

Focus group: A group of people selected for their relevance to an evaluation that is engaged by a trained facilitator in a series of discussions designed for sharing insights, ideas, and observations on a topic of concern.

Nu we weten op welke doelgroep we ons willen toespitsen kunnen we deze groep mensen beter gaan leren kennen. Dit zullen we doen door middel van focus groups (zie definitie), waar we met mensen gaan praten in groepjes om onze klant beter te leren kennen. We gaan hier het doel van onze applicatie voorleggen aan deze groepjes om te leren wat hun noden, eisen en verwachtingen zijn voor deze applicatie.

De soorten focus groups die voor ons het meest effectief lijken zijn:

- 1 op 1 interview: 1 persoon die wordt geïnterviewd door ons. Voornamelijk als doel om persoonlijke meningen en eigenschappen van de geïnterviewde te achterhalen

– vriendschappelijke koppels: 2 personen die elkaar goed kennen worde door ons geïnterviewd. Het voordeel van dit soort focus groups is dat ze goed werken bij een oncomfortabel publiek, in ons geval kinderen. Want zij maken ook deel uit van de gebruikers vermits onze doelgroep bestaat uit gezinnen met mogelijk kinderen.

– party groups: Dit zijn sessies met een groep mensen die elkaar kennen, in ons geval een gezin. De sessie zal zich afspelen binnen het huis van deze mensen. Hier kunnen diepgaande gesprekken plaatsvinden en discussie waarin we vooral de verschillen tussen gebruikers binnen hetzelfde gezin willen ontdekken. Hier kunnen we meteen ook zien hoe de mensen wonen, hoe hun keuken eruit ziet.

2.3. Etnografie

Zowel tijdens als na het uitvoeren van de sessies met de focus groups moeten we etnografisch materiaal verzamelen over onze doelgroep. Kijken hoe ze leven, hoe de verschillende karkaters zich gedragen in verschillende situaties. Dit kan gedaan worden door:

- Foto etnografie van keukens

– Video etnografie van hoe deze mensen werken in hun keuken

– Typische kenmerken, karaktertrekken en gebruiksgewoontes van mensen analyseren en oplijsten.

Deze laatste twee vormen van etnografie zouden we moeten kunnen toepassen op potentiële gebruikers terwijl deze een maaltijd klaarmaken met de reeds bestaande toepassingen op gebied van keuken domotica. Zo kunnen we des te beter leren wat zij hier van vinden, welke moeilijkheden zij hebben, welke dingen zij niet gebruiken en welke zij juist geweldig vinden.

Het doel van etnografie op dit niveau van het onderzoek is vooral om onze potentiële gebruiker beter te leren kennen. Wat zijn zijn gewoontes in de keuken? Hoe gaat hij om met interfaces, kookboeken, keukentoestellen? Wat zijn zijn noden en eisen omtrent een systeem als het onze?

2.4. Persona’s

Waar we ook op moeten letten tijdens de etnografie is dat we de eigenschappen die we leren over onze gebruikers niet toeschrijven aan 1 type gebruiker maar dat we ook onderverdelingen gaan maken binnen onze doelgroep. De bedoeling is eigenlijk dat we een aantal verschillende archetypes maken die de eigenschappen bevatten van de verschillende soorten mensen binnen onze doelgroep. Deze archetypes noemen we persona’s.

Persona’s zijn eigenlijk fictieve personen die wij als onderzoekers gaan uitwerken tot een in de puntjes beschreven karakter met zijn eigen kenmerken noden en eisen. Als deze persona’s kloppen zou elke gebruiker zich min of meer moeten kunnen terugvinden in 1 van de door ons uitgewerkte personages. Deze persona’s zullen later van pas komen bij het design onderzoek.

Enkele persona’s zouden kunnen zijn:

– Jos, de vader van de familie, een typische vaderfiguur met een fulltime job, etc…

– Jozefien, de moeder van de familie, een moeder die half-time werkt en ook voor de kinderen zorgt, …

– Marcel, de kleine spruit van de familie, …

Om na te gaan of onze persona’s wel goed genoeg zijn kunnen we opnieuw onze focus groups erbij kunnen halen om hen deze persona’s voor te leggen, te kijken of zij zichzelf hierin kunnen vinden en ze aan te passen indien nodig.

Een ander test kan zijn het vormen van oplossingen voor de noden en de eisen van de persona’s en deze voor leggen aan de focus groups. Als de oplossingen op dit niveau goed lijken zitten we ook goed met onze persona’s.

3. Design onderzoek

Nu hebben we persona’s met eigenschappen, noden en eisen. We weten wat zij nodig hebben, waar zij tekort aan hebben, en wat er voor hen te veel aan is. We hebben dit vergeleken met oudere, reeds bestaande concepten en producten, we weten wat hier fout aan is en we hebben ideeën om het beter te doen. Nu wordt het tijd voor het echte werk.

3.1. Low-fidelity

3.1.1. Prototype

Eerst gaan we een eerste versie van een oplossing voor onze applicatie bedenken. Hier houden we natuurlijk rekening met wat onze persona’s willen en wat technisch haalbaar is. Deze versie wordt eerst uitgewerkt in theorie en dan gaan we over naar een low-fidelity prototype.

Dit prototype moet verschillende scenario’s van handelingen bevatten die de gebruiker stap voor stap kan uitvoeren, van doel tot einde. Bijvoorbeeld het maken van een gerecht, of het opvragen van de producten die nog in stock zijn.

Deze scenario’s worden uitgewerkt met use cases en workflow diagrammen. Deze worden dan ook gebruikt achteraf als referentie om het prototype te testen en het gebruik van de applicatie te acteren in de volgende stap.

Workflow:

Workflow at its simplest is the movement of documents and/or tasks through a work process. More specifically, workflow is the operational aspect of a work procedure: how tasks are structured, who performs them, what their relative order is, how they are synchronized, how information flows to support the tasks and how tasks are being tracked. As the dimension of time is considered in Workflow, Workflow considers “throughput” as a distinct measure. …

Use cases:

In software engineering and system engineering, a use case is a technique for capturing functional requirements of systems and systems-of-systems. Each use case provides one or more scenarios that convey how the system should interact with the users called actors to achieve a specific business goal or function. Use case actors may be end users or other systems. Use cases typically avoid technical jargon, preferring instead the language of the end user or domain expert. Use cases are often co-authored by business analysts and end users. …

3.1.2. Design improvisation

Van zodra we een low-fidelity prototype ontwikkeld hebben mogen we er natuurlijk niet vanuit gaan dat dit meteen perfect is. Dit moet natuurlijk getest worden. De manier waarop we dit gaan doen is hier vooral belangrijk. We gaan namelijk gebruik maken van improvisation design, een term die zoveel betekend als “improviseren dat we de gebruiker zijn en hetgeen is ontworpen gaan gebruiken”.

Hiervoor kruipen we als onderzoekers in de huid van onze persona’s die we voornamelijk hiervoor hebben ontwikkeld. We gaan dus de scenario’s die in het prototype zijn vastgelegd overlopen terwijl we improviseren dat wij zelf de persona’s zijn. Belangrijk is natuurlijk dat we de verschillende scenario’s door de verschillende persona’s laten doorlopen om te zien wat hier de belangrijke verschillen zijn.

Opnieuw zeer belangrijk in dit proces is de etnografische studie die hier bij komt kijken. Het volstaat natuurlijk niet van onze persona’s te gaan spelen, we moeten er ook uit kunnen leren. In dit geval zou het opnemen van elke sessie improvisation design met een video recorder en het noteren van belangrijke opmerkingen on the spot moeten volstaan. Het videomateriaal kan achteraf opnieuw geanalyseerd worden.

Wat we vooral willen leren uit improvisation design met ons low-fidelity prototype is hoe het zit met de werkwijze. Zijn de stappen die de gebruiker moet overlopen ok? Niet te omslachtig of juist te vluchtig? Worden de features wel allemaal gebruikt of ontbreken er eerder? Al deze aspecten hebben vooral betrekking op de werkwijze, de functionaliteit van het systeem.

3.1.3. Repeat

Van de eerste keer alles perfect hebben is natuurlijk te mooi om waar te zijn. Daarom moeten stappen 3.1.1 en 3.1.2 herhaald worden tot het low-fidelity prototype volledig naar wens is. Steeds de use cases en workflows aanpassen, features toevoegen of verwijderen, het concept radicaal veranderen. Het kan allemaal. En dan opnieuw design improvisation tot het resultaat bevestigt dat het goed zit.

3.2. High-fidelity

3.2.1. Prototype

Wanneer alles op low-fidelity niveau op punt staat kunnen we onze use cases en worklows omzetten in een digitale interface. Hier kunnen de scenario’s die eerder zijn opgesteld nu op een scherm worden doorlopen.

Aangewezen is dat we hier eerst gaan voor 1 kort scenario en hier steeds de gebruiksvriendelijkheid, functionaliteit en esthetische waarde van aanpassen tot het voor 1 scenario goed zit. Dan kunnen deze idealere vorm toepassen op de andere scenario’s en kijken wat er nog stropt. Zo voorkomen we het steeds helemaal opnieuw moeten maken van het volledige prototype omdat er ergens een knopje te klein is.

Ook voor de opstelling van het scherm en de andere hardware componenten binnen de keuken zullen nu voorstellen worden gemaakt. Deze voorstellen zullen we trachten te bekomen door te overleggen met productdesigners en interieurdesigners. Hiervoor zouden we een docent product design aanspreken (eventueel van “MDA Genk”), en een interieurdesigner (nml. Fransesco Di Bardino). We zullen hier trachten tot een visuele 3D voorstelling, schets of maquette te komen die dan kan worden getest in de volgende stap.

3.2.2. Improvisation design

Ook hier weer zullen we in de huid kruipen van de persona’s om het prototype uitvoerig te testen en terwijl een video etnografie houden om achteraf te bepalen wat beter kan. De bedoeling is echt om met een scherm te werken waar de gebruiker het scenario overloopt.

Wat we hier vooral willen leren is hoe het zit met de functionaliteit, gebruiksvriendelijkheid en esthetische waarde van de interface, en de plaatsing van de hardware apparatuur in de keuken.

3.2.3. Repeat

Ook hier weer is herhaling van de vorige stappen (3.2.1 en 3.2.2) van het grootste belang. Dit tot de geïmproviseerde persona’s geen problemen meer hebben of mankementen tegenkomen.

Zoals eerder gezegd is het van belang om eerst met kleinere scenario’s te werken, tot die op punt staan om dan de andere scenario’s ook verder te ontwikkelen en te testen. Dit om nutteloos werk te vermijden.

3.3. User testing

Wanneer we aan deze stap belanden zou het prototype nagenoeg perfect moeten zijn voor onze doelgroep. Deze perfectie kunnen we natuurlijk toetsen door onze focus groups er opnieuw bij te halen en deze zelf eens met het prototype te laten spelen. Hieruit kunnen misschien nog interessante gegevens naar voor komen. De bedoeling is echter dat het hier om details gaat vermits het voor radicale aanpassingen hier te laat is.

Bibliografie en webografie

1. Boeken

- Demil C., Van Leuven B. (?) Living tomorrow, het huis van de toekomst. Roularta Books

- Verhoef L. (?) GUI, webontwerp, psychologie en human effeciency.?

- Laurel B., Lunenfeld P. (10/2003) Design Research: Methods & perspectives. The MIT Press

2. Online

- Saunders, F. (02.2000). Cogs in the kitchen – a kitchen robot [12.02.2006, Discover: http://www.findarticles.com/p/articles/mi_m1511/is_2_21/ai_59164973]

- Crawford, C. (12.07.2004). How useful is a kitchen PC? [12.02.2006, Windows XP: http://www.microsoft.com/windowsxp/using/web/learnmore/crawford_kitchenpc.mspx]

- Honeywell H316 – Kitchen computer [23.01.2006, old-computers.com: http://www.old-computers.com/museum/computer.asp?c=927&st=1]

- Henson, V. (?) Val Henson meets the Honeywell H316 Kitchen Computer [13.03.2006, Val Henson: http://infohost.nmt.edu/~val/kitchen.html]

- Food machine [12.02.2006, davidszondy.com: http://davidszondy.com/future/Living/vendingmachine.htm]

- Green, R. (15.03.2006). Kitchen computer [23.03.2006, mindprod.com: http://mindprod.com/projects/kitchen.html]

- Focus groups [04.10.2006, cdc.gov: http://www.cdc.gov/tobacco/evaluation_manual/glossary.html ]

- Workflow [04.10.2006, Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Workflow]

- Electrolux cyber fridge (11.08.2006) [14.10.2006, appliancist.com: http://www.appliancist.com/refrigerators/electrolux-screen-fridge.html]

oktober 5, 2006 at 6:47 pm 3 reacties


Categorieën

Feeds


Follow

Get every new post delivered to your Inbox.